Evaluasi Pencapaian Tujuan Pembelajaran Kuliah Kedokteran Melalui Kuis Online Dalam Kelas

Mitayani purwoko

Abstract


Kuliah di fakultas kedokteran saat ini menganut sistem problem based learning dimana materi diberikan dalam sistem modul atau blok. Materi kuliah hanya diberikan dalam 100 menit. Jumlah kuliah bervariasi antara 20-24 kuliah per blok oleh dosen pengampu yang berbeda-beda. Banyak cara yang digunakan untuk mengetahui sejauh mana sasaran pembelajaran kuliah dapat tercapai, salah satunya dengan kuis. Tujuan penelitian ini adalah untuk menilai pencapaian tujuan pembelajaran suatu kuliah melalui permainan. Untuk mencapai tujuan pembelajaran kuliah Central Dogma, dosen menggunakan kuis online pada akhir sesi kuliah hari pertama (T1). Kuis online kemudian diberikan kembali pada hari ketujuh pascates pertama (T2). Skor T1 dan skor T2 kemudian dibandingkan. Hasil uji Wilcoxon signed ranks menunjukkan nilai p=0,493, yang berarti bahwa tidak ada perbedaan skor yang bermakna antara skor T1 dan T2. Skor T2>T1 sebesar 32,9% dan T1=T2 sebesar 30,5%. Simpulan, meskipun tidak ada perbedaan skor yang bermakna, namun persentase skor T2<T1 cukup rendah (36,6%). Mahasiswa juga merasakan hal yang menyenangkan terkait kuis online dalam proses pembelajaran. Saran, penggunaan kuis online atau permainan lainnya perlu semakin sering dipergunakan dalam kuliah untuk meningkatkan pencapaian tujuan pembelajaran.

Keywords


game-based learning, kuis online, mahasiswa kedokteran

Full Text:

PDF

References


Amin H, Malik AS. 2013. Human memory retention and recall processes: A review of EEG and fMRI studies. Neurosciences. 18 (4):330-344.

Hafrison M. 2008. Permainan dalam pembelajaran keterampilan berbicara di kelas rendah sekolah dasar: sebuah alternatif model pembelajaran bahasa bernuansa psikolinguistik. Jurnal Bahasa dan Seni. 9(2):116-125.

Yun, R. W., Jiang, Y. Y., & Li, X. 2010. The summaries of studies of application effectiveness of computer games in primary and secondary education. Distance Education Journal. 28(2), 86-92.

Yien JM, Hung CM, Hwang GJ, Lin YC. 2011. A game-based learning approach to improving students’ learning achievements in a nutrition course. The Turkish Online Journal of Educational Technology. 10(2):1-10.

Su TF, Cheng MT, dan Lin SH. 2014. Investigating the effectiveness of an educational card game for learning how human immunology is regulated. CBE Life Science Education. 13 (3):504-515.

Boeker M, Andel P, Vach W, Frankenschmidt A. 2013. Game- based e-learning is more effective than a conventional instructional method: a randomized controlled trial with third-year medical students PloS One. 8(12):e82328.

Telner D, Bujas-Bobanovic M, Chan D, Chester B, Marlow B, Meuser J, et al. 2010. Game-based versus traditional case-based learning: Comparing effectiveness in stroke continuing medical education. Canadian Family Physician. 56 (9):e345-e351.

Rondon S, Sassi FC, de Andrade CRF. 2013. Computer game-based and traditional learning method: a comparison regarding students’ knowledge retention. BMC Medical Education. 13(30):1-8.

Courtier J, Webb EM, Phelps AS, Naeger DM. 2016. Assessing the learning potential of an interactive digital game versus an interactive- style didactic lecture: the continued importance of didactic teaching in medical student education. Pediatric Radiology. 46(13):1787-1796.

Janssen A, Shaw T, Goodyear P, Kerfoot BP, Bryce D. 2015. A little healthy competition: using mixed methods to pilot a team-based digital game for boosting medical student engagement with anatomy and histology content. BMC Medical Education. 15:173.




DOI: https://doi.org/10.32502/sm.v9i2.1663

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2019 Mitayani purwoko

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.

   

Statistic counter 

sinta4