DOMINO GAME DALAM PEMBELAJARAN IPS : PENGARUHNYA TERHADAP MINAT BELAJAR DAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA KELAS VIII

Sitti Novalia, Agi Ma'ruf Wijaya, Ilfiana Firzaq Arifin

Abstract


Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengkaji dampak penggunaan media permainan domino game dalam pembelajaran ilmu pengetahuan sosial terhadap minat belajar siswa s erta kemampuan berpikir kritis mereka. Latar belakang penelitian ini adalah pengalaman yang sangat menarik dan mengungkapkan minimnya minat belajar dan berpikir kritis siswa, yang diakibatkan oleh metode pengajaran tradisional yang cenderung membosankan. Studi ini menggunakan metodologi kuantitatif dengan rancangan eksperimental yang mencakup kelompok kontrol dan kelompok eksperimen, dengan data dikumpulkan melalui pretest dan posttest. Setiap kelompok terdiri dari 20 siswa. Alat penelitian yang digunakan terdiri dari pretest dan posttest dalam bentuk kuesioner tentang minat belajar serta tes kemampuan berpikir kritis. Sebelum melakukan pengujian hipotesis, data akan melalui analisis awal: normalitas diperiksa dengan uji Shapiro-Wilk dan homogenitas menggunakan uji Levene. Hasil dari analisis menunjukkan bahwa data berdistribusi normal dan homogen, sehingga syarat untuk menerapkan uji parametrik telah terpenuhi. Uji T (Independent sample t-test) digunakan untuk mengevaluasi hipotesis. Penggunaan permainan domino secara signifikan memengaruhi minat belajar dan kemampuan berpikir kritis siswa, menurut hasil penelitian, yang menunjukkan tingkat nilai signifikansi kurang dari 0,001. Oleh karena itu, dapat dikatakan bahwa penggunaan media domino game efektif berkontribusi dalam meningkatkan minat belajar dan kemampuan berpikir kritis siswa kelas 8 di Mts Al-Ishlah Jenggawah.

Keywords


Media Pembelajaran, Domino Game, Minat Belajar, Kemampuan Berpikir Kritis, Uji Parametrik

References


Afwi, V., & Wahyuningtyas, N. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Dare (Domino Aktif Responsif Edukatif) Untuk Meningkatkan Keaktifan Siswa Smp. Pendidikan IPS Indonesia, 9, 1–14. https://doi.org/10.23887/pips.v8i2.5116

Azizah, S. N., Mashuri, K., & Novianti, Y. (2023). Pengaruh Aplikasi Quizizz terhadap Minat Belajar Siswa pada Mata Pelajaran IPS Kelas VII 2 SMP Swasta PAB 7. 6(September), 6470–6475.

Fadilah, A., & Kanya, N. A. (2023). Pengertian Media , Tujuan , Fungsi , Manfaat dan Urgensi Media Pembelajaran. 1(2).

Firdaus, A., & Nisa, L. C. (2019). Kemampuan Berpikir Kritis Siswa pada Materi Barisan dan Deret Berdasarkan Gaya Berpikir. 10(1), 68–77.

Hadi, S., & Hermawan, A. (2024). Implementasi Media Pembelajaran Interaktif Taktis Meningkatkan Efektivitas Pembelajaran. 7(2), 436–447.

Jamil, N. (2023). PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN PREZI TERHADAP PELAJARAN IPS DI MASA PANDEMI. 3(September), 188–198.

Mariani, S. D., Larasati, D. A., Stiawan, A., & Surabaya, U. N. (2022). Pengaruh Pembelajaran Hybrid Learning Menggunakan Media Baamboozle Terhadap Hasil Belajar Dan Minat Belajar Siswa. 2(2), 206–216.

Muthi, A. Z., Sujarwo, & Hidayaht, A. N. (2025). PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN KARTU DOMINO UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPS SISWA KELAS VII SMP NEGERI. Jurnal Inovasi Penelitian, 5(3), 1–15.

Muttakin, R. S. (2025). PENGARUH MEDIA BAAMBOOZLE UNTUK.

Nur, A., Akbar, H., & Ratnawati, E. (2024). Penerapan Metode Domino Games Dalam Pembelajaran Ips Terhadap Motivasi Belajar Mahasiswa Ips. JSPH : Jurnal Sosial Politik Humaniora, 1(3), 1–9. https://doi.org/10.59966/jsph.v1i3.1357

Nurhikmawati, A. P., Alfan, I., & Ratnawati, E. (2024). Volume 1 Nomor 2 Tahun 2024 INOVASI PEMBELAJARAN IPS MELALUI METODE TEAM GAMES TOURNAMENT (TGT) UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA. https://doi.org/10.XXXXX/XXXXXX

Putri, D. j, & , s.rianto, L. setriani. (2022). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KARTU DOMINO UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN IPS KELAS VII SMP NEGERI 3 PALEMBAYAN. Jurnal Horizon Pendidikan, 2(3), 458–471.

Saleh, M. S., Syahruddin, Saleh, M. S., Azis, I., & Sahabuddin. (2023). Media Pembelajaran. https://repository.penerbiteureka.com/publications/563021/media-pembelajaran

Salfianti, Purnomo, N. H., & Yudiana, A. (2024). EFEKTIVITAS GAME BASED LEARNING DALAM MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA PADA PEMBELAJARAN IPS KELAS VIII-D SMP NEGERI 56 SURABAYA Salfianti1,. Encyclopedia of Computer Graphics and Games, 09, 741–741. https://doi.org/10.1007/978-3-031-23161-2_300477

Sari, Y., Imansyah, F., & Mulbasari, A. S. (2024). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN IPS BERUPA KARTU DOMINO PADA MATERI KEGIATAN EKONOMI KELAS V SEKOLAH DASAR Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar , Universitas PGRI Palembang Surel : yunitasari16774@gmail.com PENDAHULUAN Abad ke-21 dalam pendidikan t. Jurnal Guru Kita, 8(4), 641–652.

Septiani, I., Lesmono, A. D., & Harimukti, A. (2020). Analisis Minat Belajar Siswa Menggunakan Model Problem Based Learning Dengan Pendekatan Stem Pada Materi Vektor Di Kelas X Mipa 3 Sman 2 Jember. Jurnal Pembelajaran Fisika, 9(2), 64. https://doi.org/10.19184/jpf.v9i1.17969

Setiawan, Y. U., Asih, I., Yandari, V., & Pamungkas, A. A. N. S. (2020). PENGEMBANGAN KARTU DOMINO PECAHAN SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA DI KELAS IV Development Of Fraction Domino Card. 12(01), 1–12.

Yuliastuti, E. (2023). Pengembangan Media Permainan Monopoli “ Mopin IPS .” Jurnal Jendela Pendidikan, 3(04), 483–491.

Zahra, A., Syachruroji, A., & Rokmanah, S. (2023). Meningkatkan Minat Belajar Peserta Didik melalui Media Pembelajaran. Jurnal Pendidikan Tambusai, 7(3), 22649–22657.




DOI: https://doi.org/10.32502/jdh.v6i1.11094

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2026

 Indexed by :