PENERAPAN SOFTWARE CONSTRUCT 2 DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA PADA SISWA SMP

Anisya Septiana, Lia Oktapiyani, Sagiman Sagiman

Abstract


The purpose of this study was to determine the effectiveness of mathematics learning after the application of games with Construct 2 Software on Algebra material in Class VII SMPN 7 Rejang Lebong. This type of research is quantitative with a pre-experimental research design - the one shot case study. With a sample size of 38 students using a sampling technique that is saturated sampling. The instruments used are test sheets, questionnaire sheets and observation sheets. And the data analysis technique used is one sample t test analysis with one party test. The results showed that there was an effectiveness of math learning after the application of games with Construct 2 Software on Algebra material in Class VII SMPN 7 Rejang Lebong. This is shown from the results of the SPSS output of one-sample t test analysis, namely the Sig value <0.05, which means H0 is rejected.

Full Text:

PDF

References


Abadi, R. G. (2016). Rancang Bangun Aplikasi Game Fun With Physic Berbasis Android. Jurnal Fakultas Sains dan Teknologi , 20.

Ahmadiyanto. (2016). Meningkatkan Aktivitas Dan Hasil Belajar Siswa Menggunakan Media Pembelajaran Ko-Ruf-Si (Kotak Huruf Edukasi) Berbasis Word Square Pada Materi Kedaulatan Rakyat Dan Sistem Pemerintahan Di Indonesia Kelas Viiic Smpnegeri 1 Lampihong Tahun Pelajaran 2014/20. Jurnal Pendidikan Kewarganegaraan Volume 6, No 2, 983.

Alimus, M., & dkk. (2019). Efektivitas Pembelajaran Matematika melalui Penggunaan Media Education Game Maju Mundur Cantik (Cari dan Tebak Instruksi) pada Siswa Kelas VII SMP Unismuh Makassar. Jurnal SIGMA (Suara Intelektual Gaya Matematika) Volume 11, No 1, 67.

Anuarrahman. (2019). Belajar dan Pembelajaran. Bandung: Alfabeta.

AppBrain. (2015, October 5). Android Statistics. Retrieved April 25, 2022, from AppBrain: http://www.appbrain.com/stats/android-market-app-categories

Arsyad, A. (2002). Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali.

Hakim, M. L., & dkk. (2017). Pemanfaatan Media Pembelajaran Game Interaktif dalam Pembelajaran Kosakata Bahasa Arab. Arabi: Journal of Arabic Studies, Volume 2, No 2, 161-162.

Jaya, I. (2017). Efektivitas Pembelajaran Matematika Melalui Penerapan Model Problem Based Learning Pada Siswa Kelas XI IPA SMA Negeri 11 Wajo Kabupaten Wajo. Makassar: Universitas Muhammadiyah Makassar.

Marvianto, R. D. (2018, Juli 10). Statistika. Retrieved November 8, 2021, from Semesta Psikometrika: https://www.semestapsikometrika.com/2018/07/memahami-penggunaan-signifikansi-1-tailed-dan-2-tailed.html

Nugraha, N., & dkk. (2018). Analisis Kesulitan Belajar Matematika MateriBentuk Aljabar pada Siswa SMP Kelas VII. Jurnal On Education, Volumen 01, No 02, 324.

Pratama, W. (2014). Game Adventure Misteri Kotak Pandora. Jurnal Telematika, Volume 7 No 2, 17-18.

Rahayu, S., & dkk. (2021). Efektivitas Media Pembelajaran Matematika Berbasis Web dan Game Edukasi terhadap Peningkatan Hasil Belajar Siswa SMP. Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains, 177-178.

Roedavan, R. (2017). Construct 2 Tutorial Game Engine. Bandung: Informatika.

Sanjaya, W. (2021). Media Komunikasi Pembelajaran. Bandung: Prenadamedia Gruo.

Sriyatun, S. (2022, November 20). Gurusiana. Retrieved Januari 5, 2023, from Gurusiana.id: https://www.gurusiana.id/read/sitisriyatun/article/pisa-dan-timss-sebagai-acuan-akm-3711194

Sugiyono. (2018). Metode Penelitian Kualitatif, Kuantitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Sutirman. (2013). Media & Model-model Pembelajaran Inovatif. Yogyakarta: Graha Ilmu.


Refbacks

  • There are currently no refbacks.




Indexed by :