PENERAPAN SOFTWARE CONSTRUCT 2 DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA PADA SISWA SMP
Abstract
Full Text:
PDFReferences
Abadi, R. G. (2016). Rancang Bangun Aplikasi Game Fun With Physic Berbasis Android. Jurnal Fakultas Sains dan Teknologi , 20.
Ahmadiyanto. (2016). Meningkatkan Aktivitas Dan Hasil Belajar Siswa Menggunakan Media Pembelajaran Ko-Ruf-Si (Kotak Huruf Edukasi) Berbasis Word Square Pada Materi Kedaulatan Rakyat Dan Sistem Pemerintahan Di Indonesia Kelas Viiic Smpnegeri 1 Lampihong Tahun Pelajaran 2014/20. Jurnal Pendidikan Kewarganegaraan Volume 6, No 2, 983.
Alimus, M., & dkk. (2019). Efektivitas Pembelajaran Matematika melalui Penggunaan Media Education Game Maju Mundur Cantik (Cari dan Tebak Instruksi) pada Siswa Kelas VII SMP Unismuh Makassar. Jurnal SIGMA (Suara Intelektual Gaya Matematika) Volume 11, No 1, 67.
Anuarrahman. (2019). Belajar dan Pembelajaran. Bandung: Alfabeta.
AppBrain. (2015, October 5). Android Statistics. Retrieved April 25, 2022, from AppBrain: http://www.appbrain.com/stats/android-market-app-categories
Arsyad, A. (2002). Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali.
Hakim, M. L., & dkk. (2017). Pemanfaatan Media Pembelajaran Game Interaktif dalam Pembelajaran Kosakata Bahasa Arab. Arabi: Journal of Arabic Studies, Volume 2, No 2, 161-162.
Jaya, I. (2017). Efektivitas Pembelajaran Matematika Melalui Penerapan Model Problem Based Learning Pada Siswa Kelas XI IPA SMA Negeri 11 Wajo Kabupaten Wajo. Makassar: Universitas Muhammadiyah Makassar.
Marvianto, R. D. (2018, Juli 10). Statistika. Retrieved November 8, 2021, from Semesta Psikometrika: https://www.semestapsikometrika.com/2018/07/memahami-penggunaan-signifikansi-1-tailed-dan-2-tailed.html
Nugraha, N., & dkk. (2018). Analisis Kesulitan Belajar Matematika MateriBentuk Aljabar pada Siswa SMP Kelas VII. Jurnal On Education, Volumen 01, No 02, 324.
Pratama, W. (2014). Game Adventure Misteri Kotak Pandora. Jurnal Telematika, Volume 7 No 2, 17-18.
Rahayu, S., & dkk. (2021). Efektivitas Media Pembelajaran Matematika Berbasis Web dan Game Edukasi terhadap Peningkatan Hasil Belajar Siswa SMP. Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains, 177-178.
Roedavan, R. (2017). Construct 2 Tutorial Game Engine. Bandung: Informatika.
Sanjaya, W. (2021). Media Komunikasi Pembelajaran. Bandung: Prenadamedia Gruo.
Sriyatun, S. (2022, November 20). Gurusiana. Retrieved Januari 5, 2023, from Gurusiana.id: https://www.gurusiana.id/read/sitisriyatun/article/pisa-dan-timss-sebagai-acuan-akm-3711194
Sugiyono. (2018). Metode Penelitian Kualitatif, Kuantitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Sutirman. (2013). Media & Model-model Pembelajaran Inovatif. Yogyakarta: Graha Ilmu.
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Indexed by :